lundi 10 février 2025
EternalKingdom - Bonne année 2025 ✨3lundi 27 janvier 2025
Impossibilité de récolter du métal4lundi 6 janvier 2025
Juste pour le fun - Les meilleurs noms de villes1jeudi 2 janvier 2025
🛠️ - Recherche de Dev Web bénévoles4mercredi 11 décembre 2024
Empereur en 4 jours8mardi 10 décembre 2024
Okord1mardi 20 août 2024
News du jeu3dimanche 18 août 2024
plus de place4lundi 27 mai 2024
CANT ADD TROOPS TO GENERAL3samedi 11 mai 2024
Attaquer ! ?15mercredi 1 mai 2024
Blocked from the game.18jeudi 25 avril 2024
Acheter de l'or DINO RPG2lundi 15 avril 2024
Gestion du "commerce" ?2vendredi 29 mars 2024
endroit où reporter les bugs ?2samedi 23 mars 2024
Général bloqué4jeudi 22 février 2024
Erreur lors de la connexion3mardi 6 février 2024
Nouveau serveur ?10mardi 12 décembre 2023
Tours en négatif ?1jeudi 7 décembre 2023
Améliorer la conception4lundi 13 novembre 2023
Attack20Speedrun bâtiments
- Ce fut un intéressant problème d'optimisation.
Proche de l'optimal: j'ai souvent monté mon grenier avant que la population plafonne.
Du coup j'ai un peu forcé sur les paysans pour mieux enchaîner.
Au niveau 5 (30p au lieu de ~25 habituel) c'est ptet une mauvaise idée: la population monte de toutes façons très lentement.
Au niveau seigneur 2 marchand donnaient jamais assez d'or, et 3 trop.
La solution était d'allouer 3 ouvrier au lieu de 2, pour finir palais et atelier plus vite.
Paradoxalement au niveau 5 j'ai fait l'inverse: monter ouvriers et atelier plus tard.
Les coûts deviennent si élevés qu'il est inutile de construire vite.
Dans mes calculs j'ai souvent trouvé un équilibre avec 2.4× plus de bûcherons que de marchands.
Principe de design de MT?
En pratique à la fin j'ai manqué de marchands, par peur d'en avoir trop.
Le ratio b/m semble ~1.2, ce qui met leur production à égalité (6/5 = 1.2).
Principe de design de MT aussi?