[NeoParc] Guide et Conseils pour Débutants
- Bonjour, je m'essaye à NeoParc depuis quelques jours. Aussi j'ai besoin de conseils devant l'étendue et les possibilités qu'offre le jeu. Comment bien faire, avancer tout en ayant la meilleure progression ?
Quels Dinoz prioriser (races) ? Quelles compétences choisir (Récolte, Dégâts-Bulk, Quêtes) ?
Faut-il maximiser les (3) compétences de départ ? Perd-t-on des ups à débloquer les autres compétences trop tôt ?
J'ai découvert hier l'arborescence des compétences, je vais devoir faire des choix mais il m'est actuellement impossible d'en déterminer les meilleurs externalités..
D'avance, merci. =3 - Up
- Bon..
Alors il ne faut pas se prendre la tête, acheter des Dinoz avec des points élémentaires répartis en 3 (Dinoz Parfaits) puis upper les compétences dont les éléments correspondent à ceux de départ. L'on va débloquer toutes les compétences utiles sans avoir besoin d'anticiper quoi que ce soit.. Overthinker ne sert à rien.
De mon point de vue de débutante, il faut se concentrer sur l'Arène de l'Ermite, à la Falaise de l'Ermite juste après le Barrage Routier. Les Dinoz ne doivent pas dépasser de 10 lvl le Dinoz présent dans l'Arène. Il me parait nécessaire d'avoir des Dinoz avec des éléments de départ différents, sinon si cela ne passe pas avec l'un, cela ne passera pas avec un autre qui utilise les mêmes compétences (clone). Si vos Dinoz sont trop HL ils ne pourront pas y combattre, il faut se montrer vigilant(e).
Garder ses Dinoz en vie n'est pas toujours nécessaire. En montant de niveau, (au regard de l'Arène de l'Ermite), l'on peut démarrer les Tournois pour acquérir des médailles. Ces médailles rentre dans la complétion d'une Collection.
Cette Collection est très importante, il faut parfois la montrer pour progresser. Outre les médailles, il y a des objets précieux que l'on obtient grâce à la Fouille. Pour cela il va falloir se déplacer un peu partout, cela demande des compétences comme l'Escalade, la Natation ou la Navigation. Donc, avec un Dinoz ayant pour éléments de départ Bois et Eau du coup.
Il faudra un Dinoz fouilleur pour réaliser la Quête de l'Étoile de Jazz, on peut la faire en même temps que celle du Kabuki. Elles sont bien détaillées sur le Wiki, il suffit de suivre le fil mais cela demande un peu d'anticipation et il faut garder le Dinoz en vie.
Pour le reste en ce moment il y a 445 potions d'Irma gratuites qui reviennent tous les jours. L'on peut les utiliser pour gagner de l'argent en combattant mais il faut faire attention à ne pas trop xp les Dinoz concernés par l'Arène de l'Ermite. Prendre les ups n'est pas obligatoire, si le Dinoz meurt l'xp retourne à zéro et le up n'est plus à prendre en compte.
Il y a un PNJ qui vous demandera une Collection Complète, les Quêtes de Jazz et du Kabuki, le Globe d'Or de l'Arène de l'Ermite et le P.D.A pour aller plus loin. Je ne sais pas encore ce que c'est que ce PDA..
Pour aller plus loin, il faudra échanger un consommable assez cher à des Démons pour obtenir les derniers objets de Collection. L'on peut fusionner des Dinoz, cela octroie un bonus élémentaire mais c'est compliqué et délicat. L'on peut vendre facilement ses Dinoz à un PNJ pour s'en débarrasser.
Il reste la Chasse au Ouistiti, mais le process m'échappe encore.. - Pour aller plus loin,
- Une fois toutes les compétences des 3 éléments de départ acquises et complétées jusqu'à 5 étoiles, lvl 85, l'on ne peut plus upper à moins de déborder dans les autres éléments, inutile en Versus donc.
- Il faut alors se tourner vers la Fusion, et là les Tickets sont primordiaux. Ils permettent de renouveler le magasin à Dinoz. L'intérêt et d'acheter des Dinoz ayant les 3 mêmes éléments de Départ que le Dinoz que l'on souhaite upper.
- Ça coûte très cher, le premier Dinoz acheté dans ce but est à monter 84. Le fusionner avec le 85, il devrait passer 127. Puis une deuxième fois avec un Dinoz que l'on peut cette fois ci monter 85, il passe 170. Et ainsi de suite..
- Que ce soit pour générer de l'argent ou pour upper, bien que les deux aillent ensemble, il faut FARMER comme un(e) dingue.
- Les shinys génèrent beaucoup d'or après combat, il faut farmer, Refresh les combat autant qu'on peut en retournant sur l'interface du Dinoz, Alterner..
- Ne pas se mettre la pression pour la Quête des Shinys à la Porte de Granite, une fois complétée il faut trouver Manny, mais rien ne nous indique où il se trouve ni de quelle manière on peut le trouver.
- À Heure-Fixe, tenter le Ouistiti s'il est dans sa Jungle sur l'ïle de Jazz. Laisser un Dinoz sur place dans cet objectif. On peut le trouver durant les 5 premières minutes. En rafraichissant les combats, comme pour le shiny-hunting, de ce que j'ai pu comprendre..
- Pour le reste, la Potion Sombre ne donne pas de bonus en combat. Juste un gros avantage de scoring lors d'événements de Clans.
- Niveau Races à prioriser.. Bonne question. L'Hippoclamp à l'air important à THL, peut-être lui réserver les Ticket Champifuz Spéciaux. (Renouvelle la boutique exclusivement avec des Dinoz d'une même race).
- Niveau Éléments de Départ. Sujet incontournable et au combien venimeux. Des choix Tactiques s'imposent en fonction de nos préférences de jeu à THL. À l'instinct, je suis partie sur Bois/Foudre/Air (Feu counter Bois mais Air counter Feu - Eau counter Foudre mais Bois counter Eau - Foudre égalise avec Foudre qui counter Air). Je suis hard-counter en cas de Feu-Bois, Eau-Foudre, Foudre-Air.. et je win sur Feu-Air, Eau-Bois, Foudre-Foudre. Rng à mort, no offense..
- Je déconseillerais la formation des Trois du Milieu (TDM) dit la Bûche, [Bois, Eau, Foudre], tout le monde passe dessus. Si on est d'un naturel plutôt malveillant partir sur Feu, et à l'inverse l'Air s'impose avec bonhomie. Feu & Air parmi les 3, revoir les bases, c'est faire la part belle à la Bûche.
- Pour ce qui est des préférences de Jeu à THL. Cela revient en bonne partie à chercher à Counter les Dinoz des Clans avec lesquels on s'entend(ra.it) le moins. Type : on-se-sait, ou ah-non-pas-celui-là..
- Reste les Oeufs, les Recettes, les Bons, les Boss.. - Ce n'est pas comme si on allait me contredire, cependant :
- Après relecture du Wiki, un élément est fort contre Deux autres éléments. Feu est fort contre Bois (x5) et contre Eau (x3).
- Les compositions bloc type Bûche ont donc une amplitude plus large qu'il n'y parait.
- Face à de tels multiplicateurs, se pose la question des 3 éléments de départ ? Pourquoi en garder 2 à Zéro ? Un quatrième élément moins fort me semble envisageable, 20 Bois contre 100 Eau ça fait 0. Si l'Eau pose soucis, c'est à réfléchir.
- D'autant que Stratégie ne révèle que les 3 éléments les plus forts.
- Après une série de Tests réalisés sous le contrôle d'un Huissier assermenté, Mestre Jalhaa Delabonne-Tour, il apparait que.. malheureusement, sans suspens.. Aucun. Les éléments sortent en combat, par 3 du plus élevé au moins élevé.
- Avec Stratégie, l'on devine l'issue sans combattre.
- Mais en cas de puissance identique entre deux éléments, l'ordre de sortie varie.. Et si le Dinoz possède 4 éléments de même puissance, les 3 éléments choisis par le Jeu pour combattre varient également, mais pas toujours à notre avantage.
- L'on peut en déduire, qu'en uppant un Dinoz jusqu'au niveau souhaité (à peu près), par la Fusion, tout en ayant préservé des ups de Compétences, afin d'équilibrer les puissances finales, de sorte à ce qu'elle soient identiques, l'on rend les issues des combats incertaines.
- Le PGM montera 2 éléments de grandes puissances égales entre-elles et 2 autres de puissances inférieures mais reposant sur le même principe. Les deux petites facilitant la somme des probabilités de Win des deux Premières, qui sortiront en 1 ou en 2, et les deux autres, petites, devraient rejoindre le Combat de manière aléatoire. (Ou arbitraire, suite)..
- Pour en revenir à la manière dont les éléments 3 et 4, (identiques en puissance), sont choisis par le Jeu. Aléatoire à supposer, ou arbitraire, mais alors j'en ignore les conditions. Cependant elles ne m'apparaissent pas systématiquement défavorables. Pour exemple, en 30 combats sur des crabes sauvages (winks), avec un Hippo 6/9/9/9/9 j'ai sorti 20 victoires et 10 défaites.
- Le Mou ou le Lent peut toujours monter un Dinoz HL avec 3 compétences de puissances strictement identiques et égales entre-elles, ceci afin d'ajouter de l'aléatoire à sa vie de Gamer NeoParc, mais surtout pour ne pas tomber dans l'aigreur, l'aversion et le souffre du PGM qui try-harderait pour vous proposer des graphiques en tout-genre.